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游戏开发物语折相思

  • 版本:v2.30
  • 大小:36.6 MB
  • 语言:中文/英文
  • 类型:模拟经营
  • 时间:2024-03-07 10:47:01

游戏介绍

游戏开发物语一款经典的像素风格模拟经营类手机游戏。在游戏中,玩家扮演一名游戏公司的CEO,从一间小型工作室起步,经历招聘员工、研发游戏、确定游戏类型、选择主机平台、决定营销策略等一系列经营活动,最终目标是将公司发展成全球顶级的游戏开发企业。

游戏特色

1、深度的模拟经营玩法和极高的重复可玩性著称。

2、让玩家在像素世界中体验到了游戏开发的全过程。

3、以及经营一家公司所面临的种种挑战与乐趣。

游戏亮点

销量的主要影响因素有游戏四维、发布时机和广告时机、随机事件、杂志评级、粉丝数、主机销量、游戏类型搭配和方针。

1、游戏四维。

游戏四维主要取决于员工的数值、企划画面音乐负责人、员工挑战、技术。

关于员工数值各种攻略都有,不赘述,(值得一提的是体力值到后期其实不太重要(恢复剂),到后期大家都是999,还不如挑选性价比更高的员工)。

企划负责人因为外包无影响,选自营,画面音乐不推荐自营,因为外包可以提升期待值和知名度,越贵效果越好,负责人提高点数则取决于制作时的自言自语,这个可自己发现规律,不多说,(一般我会SL直到三次大提升为止)。

员工挑战提升的点数和成功率与员工的能力有关(不过前期我也试过小白员工加70的情况),点数可以通过SL改变,重点挑战要卡好时间点,有时委托工作是会把挑战机会用掉的,一般我会SL留到下次游戏制作,还有,发现员工的挑战时间是固定的。

技术在5月商人购买获得,技术消耗的点数和点数总量成正比,一般攒至少180的点数便可以应付,(ps前期的爆发技术有用,但后期员工能力上来了,一次可以加三四十,所以后期最好不用爆发技术)。

2、发布时机和广告时机。

游戏发布的最佳时机是暑假(7月,有展会)和寒假(1月),加大预算(+100%)的制作周期是2个月,发布游戏需要一周,所以要赶在6月4和11月4完成游戏,游戏漏洞也会影响发布时间,这个可以用消除技术和SL来控制,我是在4月4、9月4、12月4分别制作一款,在7月1、12月1、3月1分别发布,(没试过一年发布四款,猜想一下用2速度+2加预算可以达到)。

3、随机事件。

这个只能看你RP了。

正影响增加销量主机商推动>杂志刊登>灵感暴增。

负影响减少销量同种游戏竞争>停电>机器故障。

特殊电视节目推荐事件出现在发布后,出现得越早效果越好,我会在首周不断SL直到触发为止。

4、杂志评级。

你的游戏四维决定你的分数区间,比如你四维很高,则分数会在36-40内徘徊,分数可以SL来改变。

5、粉丝数。

狂砸钱宣传,要注意游戏每4年粉丝会更新换代,(我是弄到全999后,每四年会砸上百万回血)。

游戏玩法

1、玩家需要不断寻找属性更高的职员,并且对其进行招募,在游戏中提高游戏的属性。

2、制作出3A大作在新游戏平台上发布吧,争取成为游戏世界的霸主,让世界为你颤抖吧。

3、高自由度的游戏玩法,玩家在游戏中可以按照你的想法培养人才,并且制作你喜欢的游戏。

4、在这里玩家将会拥有一间属于自己的游戏开发公司,在游戏中玩家可以自由决定公司的发展方向。

游戏点评

玩家们需要经营着自己的游戏开发公司,不断的招募自己的员工和团队,让自己的公司能够制作各种各样的爆款游戏,让自己的公司快速的出品,赚到更多的钱,招募更多的优秀员工,开启更多的游戏项目,扩大公司的经营规模。

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游戏截图

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