专家激辩免费游戏之道 谁无视收入?

空房间


在英国布莱顿举行的2013年开发大会上,《空房间》(The Room)开发商Fireproof Games高管巴里·米德演讲时抨击移动游戏开发商“硅谷思维,不接地气”,称开发者总是将游戏开发视为一种商业模式,很少追随自己作为游戏玩家的直觉。在他看来,很多游戏工作室只关注盈利,却并不重视高水准的游戏性。

  一石激起千层浪。盈利与游戏性是否水火不容?游戏开发者是否必须牺牲其中之一?近日,英国著名移动游戏媒体Pocketgamer邀请多位游戏业界专家,就相关话题进行了讨论。他们的问题是:

  开发者将大量时间花在盈利上是否是个错误?这样做有没有可能降低游戏性?换个角度来讲,如果开发者忽视游戏的商业属性,是否有可能令许多工作室陷入财政困境?

  Will Luton,免费游戏咨询师

  开发者若想靠一款游戏赚钱,玩家多次游戏,并在游戏体验中发现价值是重要前提。游戏性并非盈利的对立面——恰恰相反,它是游戏实现盈利的需求之一。

  John Ozimek,数据分析公司Dimoso

  对于巴里事后耍聪明,我觉得十分有趣。我认为一款游戏要想套现,高水准的游戏性必不可缺。两者之间的关系,并不是非此即彼。

  巴里很走运:追随直觉制作了一款游戏,高价售卖,赚得盆满钵满。事实上,我觉得无论The Room收费或者免费,都可以赚钱。游戏质素最重要,永远如此。

  Keith Andrew,PocketGamer编辑

  我想,巴里并非让游戏开发者二选其一。他的主要观点和刚才Will所说的一样:游戏性至关重要。他或许认为,开发者在制作游戏过程中,往往过分关注最终产品如何盈利,而忽略了对游戏性的雕琢。

  游戏性和盈利能力应当并行不悖。在巴里看来,一款产品的盈利能力来自其游戏性,水到渠成,而不能靠匠气十足的数据分析来实现。

  John Ozimek,数据分析公司Dimoso

  请容我说得直白些:任何一家开发商,若只注重盈利,而忽视游戏水准和体验,注定会失败。

  但在游戏这个行业,只有当更多开发商经历失败,玩家才能拥有更好的游戏体验。就目前来说,某些免费游戏既赚了钱,又带给玩家很好的体验,但某些免费游戏却设计得很糟糕。

  令我感到有些沮丧的是,作为游戏从业者,我们当中仍有一群人忽视游戏趣味的重要性。这本该是我们最关心的话题。

  Graeme Devine, GRL Games

[page]  约翰,你说得太对了!不过,我觉得在我们这个圈子里,失败案例也够多了的。Zynga为何堕落?直接原因就是他们只重盈利,而轻视游戏性。

  如果Zynga专注于游戏性,大概不会屈居Supercell和King之下——后两者都很重视游戏性,他们的游戏都很棒。

  言归正传。高水准的游戏性永远不应退居二线。当你对自己说,“这游戏真棒,我想花点钱买道具了”时,你就该为你的游戏设计师献上徽章。我认为真正的问题在于,我们是否可以思考,“嘿,这游戏有趣,如果再添加一些内购道具(IAP),它能否变得更好?”

  Keith Andrew,PocketGamer编辑

  约翰,对于你所说的现象,媒体是否应该承担一部分责任?

  媒体倾向于报道高收入者,例如Supercell和King,这会不会误导其他开发商,导致他们在制作游戏时只考虑怎样赚钱?

  John Ozimek,数据分析公司Dimoso

  我并非责怪媒体本身,因为成功案例总是更受人们关注,而每天编辑的时间和版面始终有限。

  然而,大公司和小团队的情况有时完全不同。打个比方来说,Supercell资金充裕,可以花很长时间开发游戏,花大把的钱获取玩家。但小团队根本不可能做到,他们不在同一个水平线上。

  游戏货币化无疑是热门话题,很多从业者都声称自己掌握了成功秘诀——媒体的工作,就是与这些人交流,验证他们的观点、方法是否正确。

  但正如你我所知,盈利仅仅是制作成功游戏的一个环节。当前游戏从业者(以及新加入者)过分关注盈利,却错失了全局。

  我个人支持付费游戏。在我看来,时下免费游戏之风盛行,乃各家厂商拼底线,总有一天它会触底反弹,重回付费,或开启某种新的营收方式。

  Jared Steffes, Furywing

  如今,我们已经很难准确定义何谓“新闻/媒体”。因为专业评论与朋友推荐之间的差异,变得越来越难以区分。

  我曾经购买,并强迫自己玩儿朋友们推荐的游戏。哪怕我并不享受,也不愿错过与团队分享的体验

  一款游戏要想盈利,游戏设计仍是关键,但口碑传播和砸钱营销同样重要。它们意味着很多,因此对于开发者来说,要想回本,唯一的办法就是从一开始就考虑如何盈利。

  Harry Holmwood, MAQL欧洲分公司

[page]  无论你有多聪明,都别指望靠一款缺少高水准游戏性的游行吸金。我认为The Room是一款非常不错的付费游戏,我为它花钱物有所值,但如果将它设为免费,恐怕很难取得同等成功。

  因为付费游戏存在关卡机制,玩家可能通关,而很多免费游戏带给玩家开放式的游戏体验,吸引玩家投入、长期沉浸,并将其作为自己的一大爱好。

  打个比方来说,付费游戏就像高尔夫俱乐部,玩家花钱就能打几轮比赛——以获胜为目的,对手就是玩伴。而玩家在免费游戏中付费,则好比高尔夫爱好者砸钱购买最好的装备、服装、交会员费或参加培训。你永远不可能“击败”高尔夫,游戏成了一种消遣。

  据数据统计显示,绝大多数玩家都不会再进入游戏后的前几周内花钱。换句话说,倘若一款游戏缺乏留存率,盈利将无从谈起。而唯有杰出的游戏性,才能确保玩家愿意长期游戏。

  Charles Chapman, First Touch Games

  我以为某些游戏之所以无法“兼容”游戏性和营收能力,部分原因在于:制作一款伟大游戏确实艰难,而开发者很容易倒向某种广受宣传的商业模式,错误地将其视为成功捷径。

  我们了解许多免费游戏盈利技巧,却鲜见文章分析“怎样制作一款游戏游戏”。两者之间的极度失衡,很容易令人忽视全局,错误地彻底倒向其中一边。

  有很多文章批评将商业模式(免费或付费)归结为游戏失败之源,却很少有开发者承认,他们的游戏,其实不那么好玩儿。

  Brian Baglow, 咨询师

  噢,我为这个问题纠结很久了,刚刚还在推特上和人辩论呢。

  让我开宗明义:运营一项成功的业务并从中赚钱,与制作伟大游戏并非互不兼容。而巴里那篇演讲的问题在于,他似乎占据了道德高地,妖魔化地丑化和曲解商业与盈利。他认为赚钱很肮脏,“真正”的开发者不该弄脏自己的手,而那样做会令The Room贬值。

  这世上总有一些开发者无心插柳柳成荫,幸运地制作了一款流行游戏,突破或者赚钱。他们的成功,未必受商业运作思维的驱动,但在之后,他们往往倾向于认为自己找到了盈利秘诀,并尝试复制成功。因为这是生财之道。

  在今年的开发大会上,很多独立开发商表达了一个共同观点:(开发者)无需将赚钱视为制作游戏的首要目标。但我注意到,这些独立开发商都很能赚钱,并且都曾高谈阔论,建议同行们从商业/营销/数据分析等角度考衡游戏。

  有意思的是,克里夫·哈里斯(Cliff Harris)在会上对真正的独立开发商给出了他的定义:“100%经济独立”。他认为开发者应熟悉电子表格、产品的财务和分销状况——犹如熟悉自己的游戏一样。

  我并不认为开发者没有商业思维就不能成功。我想表达的是,如今很多人说开发者在设计或制作游戏时不应考虑商业模式,但这种说法是短视和愚蠢的,会对开发者造成伤害。

  制作游戏,让玩家开心,赚钱——三者之间没有任何矛盾。如果你不赚钱,你将没有能力制作更多好玩游戏。

  David MacQueen, Strategy Analytics

  当我听同行们说“我不关心收入,我想制作伟大游戏”时,我想,他们的言外之意是“我不关心其他人,我是个糟糕的老板!”

  如果你经济独立,这种态度值得嘉许,我为为你鼓掌。但如果你作为一家公司的CEO发表此类言论,那就是在太糟了。您可能只想做伟大的游戏,但你的员工还得按月缴付房贷,养育自己的孩子。

  在我们这个行当,仍有不少人自命不凡,视自己为一群豪放不羁的诗人,只为自己创作。

  没错,你的游戏首先得足够优秀,正如一家桌椅生产厂需要好的桌子,一家汽车制造商需要制作杰出轿车。但你并不是一朵绝世独立的娇艳雪花。有创意,有想法是好事,但千万别太折腾。如果赚钱让你觉得反胃,那么请回到自家卧室,自己写代码去。如果其他人的生活依赖于你的商业头脑,那么,请对他们多一些责任心。

  Jon Hare, Tower Studios

  制作差劲游戏,或者一款水准一般的游戏,意义何在?这些垃圾只能被用来支付员工的抵押贷款,堵塞市场,让玩家无从寻找真正优秀的游戏。

  大卫,您还是别制作游戏了,也许卖桌子更适合您。

  David MacQueen, Strategy Analytics

  我早就不做游戏了。

  我曾经花5年时间制作游戏——其中一些相当不错。但当时我们的商业运作做得不好,最后只剩下9个好哥们儿跟我并肩作战,他们无所事事,到后来我也无所事事,最终只能关闭了那家公司。

  运作一家企业绝非游戏。即便是在游戏行业。

  Will Luton,免费游戏咨询师

  与停滞不前,从不考虑超越自己相比,我倒宁愿以身犯险。我不会害怕失败,收入并非全部。

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